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街头霸王alpha3_街头霸王alpha3max出招表
ysladmin 2024-07-05 人已围观
简介街头霸王alpha3_街头霸王alpha3max出招表 大家好,今天我想和大家分享一下我在“街头霸王alpha3”方面的经验。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来学习吧。1.【街头霸王动漫TV版有
大家好,今天我想和大家分享一下我在“街头霸王alpha3”方面的经验。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来学习吧。
1.【街头霸王动漫TV版有几部阿】【OVA和剧场版有几部也说一下】【有没有特别版阿】【少年街霸TV版有几部阿】
2.终极街霸4-系统及全人物改动介绍
3.DC游戏机什么游戏好玩
【街头霸王动漫TV版有几部阿】【OVA和剧场版有几部也说一下】【有没有特别版阿】【少年街霸TV版有几部阿】
没有tv版的
(一)街头霸王Ⅱ剧场版
街头霸王Ⅱ剧场版
1994年公映。 维加拥有邪恶的力量,能用意念控制人。他组建了沙杜卢组织,在世界各地派出监视人造人,以寻求格斗术高强的街头战士,然后用意念控制他们,使其成为自己的工具。国际刑警春丽和美军空军古列少佐,联手调查此组织。维加派出三大杀手加以阻挠,他们是沙加特(泰拳王,在泰国受到英雄般的崇拜,但几年前败在流浪格斗家龙的手上)、拜森(重量级拳王,因过于残忍而被拳坛除名)、巴洛克(毒蛇般的西班牙杀手)。隆的好友也是他师弟的格斗家肯不幸被维加用意念控制。隆为了消灭维加以及救出肯,和正义的格斗家们向邪恶势力发出挑战。(注:结尾留下了悬念)
(二)街头霸王ZERO剧场版
1999年公映。 街头霸王ZERO剧场版
“街霸Ⅱ”在格斗游戏历史上有着不容置疑的重要地位,在其诞生10周年之际,推出以“街头霸王ZERO”系列为背景的全2卷的原创OVA版动画。该动画原作为CAPCOM,监督为山内重保,脚本为吉田玲子,人物设计&作画监督为马越嘉彦,音乐为松尾早人,美术监督为加藤浩,摄影监督为鸟越一志,动画制作为GROUP·TUCK&PLUMB,发售为ポリド-ル。隆在战斗中超过了某种界限就会陷入异常状态——杀意之波动中。这时,隆的身边出现了来自巴西的自称为隆的弟弟的少年休恩。另一方面,偶然间见到隆战斗场景的樱花以及国际刑警春丽同时对隆产生了兴趣。在肯的参与下,隆与休恩相互了解了,但杀意之波动的谜依然困扰着他。众人继而从消息中得知,沙特拉教授在加布奇城举办了格斗大会,为了各自的目的,世界各国的格斗高手纷纷走向了这个战场。
(三)街头霸王Ⅱ V
1995年公映。 街头霸王Ⅱ V
年轻的隆和KEN为了实现变强的理想,追求世界上最强的力量,结伴踏上了环游世界的旅程。二人为了自身的提高而不断的转战,先后邂逅了古烈,春丽,飞龙和刹加等,也通过一次次的切磋与较量使自己逐渐走向强大。并且在一次机缘巧合之下,隆遇见一位中国老人,后得老人传授拥有波动气功的力量,将其演化成“波动拳”。由此,二人迈向了更高的境界。全篇终极人物便是大家悉的VEGA,他所拥有的“精神力量”令人瞠目,在正义意念的驱使下,隆与KEN,还有诸多格斗家与VEGA展开了激烈的较量,并最终赢得胜利。这部连续剧集中也不乏许多戏剧元素,加上绚丽的武打场面,不愧为一部经典的街霸动画,其中更有豪鬼的客串,使其增加了疑惑观众的效果。此剧确乃街霸爱好者的绝藏。
(四)街头霸王4新的羁绊
2009年公映 街头霸王4新的羁绊
讲述的是《街头霸王2》和《街头霸王3》之间发生的故事,此时格斗家们都有了自己的归宿,比如肯经营着一家大公司,春丽已经退隐。而突然发生的各地格斗家失踪事件,让古列和春丽复出开始调查,他们发现幕后是一家名为S.I.N的公司,他们想通过“杀意之波动”制造新型武器,而获取“杀意之波动”的最好途径就是找到隆。而此时的隆却迷失了自己,陷入“杀意之波动”的蛊惑之中。
终极街霸4-系统及全人物改动介绍
1998年,Capcom在当时流行的32位主机PS、SS上,推出了名为Capcom Generation的怀旧合集,共有5部,包含了上世纪90年代前最优秀的5个街机系列 游戏 。对于很多新玩家来说,这些30多年 历史 的 游戏 是非常陌生的,我们就以这5部合集为线索,全面回顾Capcom在早期街机上为玩家留下的经典。本文是第5集Street Fighter(格斗家们),讲述格斗 游戏 的鼻祖《街头霸王》
自从1983年Capcom正式开始 游戏 业务后,就一直在尝试各种新类型的玩法,由此诞生了1943、魔界村、战场之狼等标杆性作品,但仍然没有满足于现状,在这种背景下,开创 历史 的格斗类 游戏 终于萌芽而出了
1987年,Capcom推出了街机 游戏 Street Fighter(街头霸王),这款产品的设计师是Takashi Nishiyama(西山隆志),最早从Irem开始职业生涯,年出品的Kung-Fu Master(国内一般翻译为成龙踢馆)为人所熟知,后来加入Capcom后制作的Mega Man(洛克人)、Legendary Wings(翼人)、Trojan(斗者挽歌)、Section Z(Z基地)等 游戏 ,也都在街机和FC主机上受到广泛好评。街霸1代在当时开创了全新的 游戏 方式,不过现在回过头来看,又和我们现在熟悉的格斗 游戏 有着明显差别
游戏 中共有12名角色,但是可以使用的只有2名,其中1P控制日本武术家Ryu(隆,俗称白人),2P控制美国人Ken(肯,俗称红人),如果两名玩家都投币的话,就会进行双人对战,隆和肯除了造型区别外,招式能力没有任何差别,隆和肯其中一方获胜的话,就会继续进行单人模式
每局对战中玩家只有30秒的时间,如果没有击倒对手则以HP量判定胜负,采用三局两胜制,如果失败的话可以续币接关。单人模式中玩家需要挑战来自5个国家的10个对手,这些人物可以说是街霸系列的始祖,大部分都出现在后续作品中
Gen(元),中国,后续在街霸Z2、街霸Z3、街霸4、街霸5等作品中出现
Lee(李),中国,后续正统作品未出现
Birdie(博迪),英国,后续在街霸Z2、街霸Z3、街霸5等作品中出现
Eagle(伊格尔),英国,后续在街霸Z3等作品中出现
Retsu(烈),日本,后续正统作品未出现
Geki(激),日本,后续正统作品未出现
Joe(乔伊),美国,后续正统作品未出现
Mike(麦克),美国,后续正统作品未出现
Adon(阿顿),泰国,后续在街霸Z1、街霸Z2、街霸Z3、街霸4等作品中出现
Sagat(沙加特),泰国,最终BOSS,后续在街霸Z1、街霸Z2、街霸Z3、街霸4、街霸5等作品中出现
游戏 的操作规则可以说奠定了后续街霸系列的核心基础,8方向摇杆控制人物移动、跳跃、蹲下、防御,6个按键:轻中重拳+轻中重脚,利用方向+攻击可以组合出多种不同的攻击形式,这也是后续所有格斗 游戏 最基本的操作。玩家能实际使用的角色其实只有1人(隆和肯招数完全一样),必杀技只有3种:波动拳、升龙拳、龙卷旋风腿,值得一提的是,当年在街机面板和说明书上,都没有必杀技的出招介绍,玩家需要自己发掘,在信息并不发达的年代,能熟练使用必杀技毫无疑问是值得炫耀的
现在来看,街霸1代更像是一款未完成的原型产品,基本规则和操作模式等核心骨架已经搭好,但是不能自由选择角色的设计跟现在的试玩版差不多,尽管现在来看很不完善,但在当年却是颠覆性的街机玩法。本作没有移植到FC主机上,导致国内流行度很低,直到多年之后才出现在Capcom Classics Collection复刻合集中,让玩家有机会重温这款经典
街霸1代发售之后,西山隆志离开了Capcom,转投SNK旗下,随后多年制作出了饿狼传说、格斗之王、合金弹头等耳熟能详的作品,2008年又重新担任了街霸4的监制。Capcom在发现格斗 游戏 的巨大潜力之后,利用性能强大的CPS基板,在街霸1代基础上精心设计,1991年推出的Street Fighter 2(街头霸王2),取得了爆发式的成功,最终成为 游戏 史上里程碑作品
街霸系列至今仍然是玩家关注的焦点,除了大家熟悉的街霸2、街霸3、街霸4,以及最新的街霸5这套正统系列外,当年还有一些外传性质作品,这里简单介绍一下
Street Fighter The Movie(街霸**版),1995年推出,根据之前1994年尚格云顿主演的同名**改编,人物动作采用了真人建模
Street Fighter Alpha(少年街霸),1995年推出,日版名为Street Fighter Zero,首创了3段必杀技,后来有2代、3代两部续作,在街机和家用机上曾广泛流行
Street Fighter EX(街霸EX),1996年推出,采用了3D格斗玩法的街霸作品,后来有2代、3代两部续作
Pocket Fighter(口袋战士),1997年推出,采用Q版人物造型,利用击打对手收集不同颜色的宝石来发动必杀技
上世纪80年代Capcom街机经典 游戏 中,街霸是目前唯一延续下来的主流作品,街机框体已经不是格斗 游戏 的主要平台,凭借先进成熟的网络环境,格斗 游戏 仍然是不少玩家的最爱,那款30多年前的鼻祖作品,仍然在闪耀着光芒
经典的白人和红人,开启了一个新的 游戏 时代
Capcom上世纪80年代街机经典系列:击坠王的时代
Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士
Capcom上世纪80年代街机经典系列: 历史 从此开始
Capcom上世纪80年代街机经典系列:孤高的英雄
Capcom上世纪80年代街机经典系列:格斗家们
DC游戏机什么游戏好玩
系统改动
收起系统改动5位新角色改动39位老角色改动(一)39位老角色改动(二)39位老角色改动(三)39位老角色改动(四)39位老角色改动(五)39位老角色改动(六)39位老角色改动(七)39位老角色改动(八)
《街霸》系列的游戏一直以来都以它游戏的平衡性而著称,每一个新加入街霸的角色似乎天生就是为街头霸王而生的,而老角色之间的平衡调整也人物焕然一新。最新作品终极街霸4不仅对人物的各种属性做出了改进,还对游戏系统进行了一次比较大的改动。这里小编就将终极街霸4改动内容整合在一起分享给大家。
《终极街霸4》改动介绍:(系统改动+角色改动详细介绍)
游戏系统改动:
红SA
·发动方法为lp+mp+mk
·耗2格气
·可以吸收任意hits
·增加UC槽为普通SA的2倍
·是每个角色各自SA伤害的1.5倍
·1段造成被攻击硬直,2段、3段会造成膝崩
·1段和2段跟普通SA刚体效果一样,松键后失去刚体
·3段的刚体效果持续到攻击发生
EX红SA
·发动方法为lp+mp+mk
·在招式打中或被防时发动,耗3格气
·是每个角色各自SA伤害的1.5倍
·1-3段都造成膝崩效果
·没有装甲效果(跟EX普通SA一样不能吸收)
·只要你按住键,你得到的UC槽就是原本的双倍
延迟起身
·只能在不可受身的攻击后使用
·在角色碰地前任意按2键发动(指可用延迟起身的场合)
·成功使用显示“Technical”字样
·延迟起身比正常起身晚11F
双UC
·通过在UC选择界面选择“双UC”来使用
·能让角色同时使用两个UC
·双UC伤害分为降低到75%和60%两种
·降低到60%的角色有:Zangief, Cammy, Fei Long, T.Hawk, Makoto, Hakan, Dhalsim, Rose, 豪鬼, E.Honda, and Hugo
·降低到75%的角色有:所有剩下的角色
·由于部分角色有特殊的UC属性,适用以下:
1)Gouken的UC2伤害降低到75%,晕值降低到60%
2)拳王的UC2和Gen的UC2伤害和晕值都减少为75%
3)Juri选UC1在满槽状态时长900F,选择双UC,使用UC1全长630F
4)Elena的UC2(回血)是原回复量的75%
本次改动表行文风格与Alpha版更为接近,我在翻译过程中用“第1下”来取代“第1hit”这种表述,事实上我本人也觉得Beta版改动时我使用的术语实在太频繁了...因此这篇改动表中可能会同时使用“623P”和“升龙”这样的词汇,希望这次大家能更好地接受。
DC是世嘉99年推出的家用机,性能呢相当于3台PS,上面游戏虽然没有PS游戏多 但是世嘉硬派系列的游戏在上面还是屡见不鲜的~~下面我来给你介绍几款比较而且是DC必玩的大作!1.
Advanced daisenryaku 2001 大战略
世嘉出品的经典SLG,在MD时代就已经很出名了,推荐! 2.Aero dancing飞空之舞
一款很逼真的飞行模拟游戏,经常有头晕目眩的感觉!对此没兴趣的还是甭下了!
3.Crazy Taxi 1+2,Tokyo Extreme 1+2, Suzuki Alstare Extreme Racing 疯狂出租车1+2,首都高1+2,铃木摩托车
超级赛车5合1,强烈推荐!4.D2 D之食卓2非常经典的恐怖游戏,ps,ss均有此作!强烈推荐下载!
特别说明:此版本为目前最完美的D版,因Z版为GDRom碟,容量大,故rip为5碟,必须用99分钟大容量cdr超刻!!!
5.Dead Or Alive2 生或死2(这个就不用说啦,XBOX360上的经典格斗大作)TEMCO在dc上的成名作,画面异常华丽,招式漂亮,dc上除了灵魂力量外就数它了!强烈推荐!
6.Ecco The Dolphin 海豚在MD上就大获好评,在DC上更是漂亮得一塌糊涂!强烈推荐!
7.Ferrari F355 法拉利F355 铃木裕的AM2小组的经典街机游戏,整个游戏只有一款赛车,个人认为是最真实的赛车游戏!画面很乾净,操作也很好,就是难度较高!吐血推荐!
8.IllBleed 病血自从CAPCOM于1996年3月22日成功推出生化危机以来,其他厂商的克隆体无数,有些作品可以说是垃圾不玩也罢,而有些却有点青出于蓝而胜于蓝的迹象,这款IllBleed应该归于后者吧!
从画面来看比起生化危机代号维罗尼卡来说只好不坏,从恐怖感来看更是胜生化危机一筹,夸张的喷血场面和恐怖的人设,独具特色的游戏系统,再配上点阴森的背景音乐,很难想象家用游戏机上竟然出现了如此恐怖血腥且让人汗颜的游戏!如果你晚上一个人关着灯开大音量玩,1小时后,如果你的心跳依然正常,没有一点害怕或是恶心的感觉的话!作为一个正常人,我向你致敬,你确实有胆量,但也不排除你确实有心理变态的倾向。所以胆小者或有心脏病的玩家还是不玩为好。
制作公司Climax在日本也是小有名气,曾经为DC做过销量50万的AVG蓝刺,所以做起AVG来也可以说是架轻就熟。而且本作还出了中文版,足见它的独特魅力!
9.Phantasy Star Online 梦幻之星在线这个想必是玩家的都知道,从MD到DC,从PSP到NDS覆盖面之广特别广泛~~索尼克小组的经典之作!人气度非常之高!华丽的画面,新颖的角色!吐血推荐! 10.SEGA GT 世嘉GT 世嘉的经典赛车大作,虽然不及ps版的gt赛车,但是游戏性还是很高的!
11.Sega Rally2 世嘉拉力2又是一部街机移植作品,曾经在SS上推出的一代相信很多玩家也对此记忆犹新。推荐下载!
12.Shenmue1+2 莎木1+2神作!看清是神作。你可以不知道DC是什么,但是你要知道有莎木。没有接触过这款游戏的玩家可能会有些怀疑,因为传媒界一直就没有说过一句关于它的坏话,真的就这么神吗?我们详细来看一下:《Shenmue》是由17章组成的,这样的长度在我们的游戏史上还为数尚少,专家认为它不会因为自己的长度在将来淘汰,因为其设计无论从声音、内容、图象都是一流的。所以就算有这个可能赶超这个水平,也得需要相当长的一段时期。
它在图像设计上、在音乐配备上、在内容构造上都是堪称一流的,这一点文章的开头已经说过了。事实上我还没有在这些方面有胜过《Shenmue》的游戏呢。
13.Sonic Adventure1+2索尼克1+2 世嘉的当家花旦,相当于任天堂的马里奥,索尼的古惑狼。它是一个着名的游戏和漫画造型,也是一个款极受欢迎的电子游戏系列。索尼克作为世界上最具知名度的刺猬,从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者。以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表,总累计销量已经超过了3500万套。索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品,索尼克的成功几乎让这个造型成了该公司的形象代言。
14.Soul Calibur灵魂力量《灵魂力量》是NAMCO在DC推出的经典名作,成为了日本FAMMI通杂志评选出的3个满分游戏之一。随后在PS2,XBOX,NGC发售的《灵魂力量》更是在美国掀起了抢购热潮,并大卖150万套,人气非常之高,也难怪好莱坞想把它改编成**了。
15.Street Fighter III 3rd strike街头霸王-3度打击 被称为最佳2d格斗,操作感是系列中最佳的!本作只有dc版!强烈推荐! 16.Street Fighter Alpha 3 少年街霸3 街机移植版,本作的速度感是最好的!推荐下载! 17.Super Robot Wars Alpha 超级机器人大战Alpha
本人不是机战迷,对此作也没有太多感受,有人求,就发了! 18.The King Of Fighters(KOF)98-2002 拳皇98-2002 此介绍不代表个人观点!特别说明:DC版的98名字叫做99 Dream Match,99叫做99Evolution 十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢?让我们从十年前说起:
94:KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;
更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括储气(来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性闪避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!
而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!
虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!
KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~
95:一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!
KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)
SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!
96:一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)
因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!
是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢?
SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!
所以,KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动!
最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。
同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......
96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。
97:经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?
但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.
分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!
画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。
事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗?
同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?
98:前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?
对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!
KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。
颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。
可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。
也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......
99:前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!
出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!
不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。
但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。
随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。
KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的!
其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。
有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏
2000:经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!
如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!
援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!
闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。
虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!
新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限的摔角手。
还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠!
KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!
时代的终结:
KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!
SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF......
然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。
这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;
而KOF的着名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。
其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!
2001:在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像
KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。
还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......
大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的?
这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?
玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。
2002:由于KOF2001的失败,新公司SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑!
SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧?就算不超过KOF98,总也能有KOF98受欢迎吧?
可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水平有限,增加的爆气后无限很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感。
再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手,大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作。
KOF2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客,很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了,很明显,KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!
又懒又想收获,还自作聪明,是对KOF2002最好的概括。
2003:用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?
KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹出现! a
于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!
可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。
而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和KOF的旧人物风格不符,对比以前SNK的制作态度,唉...
打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软,还有动作失帧造成的不流畅,都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。
新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......
KOF2003不但没能改变KOF2002的困状,更令大部分的KOF爱好者对SNK PLAYMORE出品的KOF彻底失望......
2004年快过去了,或者......希望......
以前的SNK真的走了,那真正的KOF还会回来吗?我们不知道。
也许,已经失去的东西不能再强求她回来,但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子。
起码,我还记得前几天的事:
我上课时睡着了,可能因为最近都在打KOF;不久后听到铃声响了,同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了,我们到街机厅去打KOF98!”
我听到后兴奋得马上醒过来,准备去街机厅大展身手!
定下来后看清楚周围,才知道是闹钟响了,我在自己房间的床上。
原来是做梦...
是啊,该上班了......
19.Virtua Fighter 3TB VR战士3大名鼎鼎的VR系列,在街机上大获成功,估计目前没有一款3D格斗能超越它了!这是DC的初期作品,要用客观的眼光去看待!推荐下载!
20.Hundred Swords 百剑《Hundred Swords》(百剑)是一款新形态的即时战略游戏,游戏主要由发掘资源开始,继而征兵、移动、战斗。所有的行动是即时制,玩家委派士兵去完成不同的工作,是个很考玩家判断力的游戏。游戏中还有一个冒险模式,玩家扮演一个叫拉夫的少年,在世界不同的地方冒险。
21.Karous 羽号称DC上最后的射击游戏,街机移植的一款纵版射击。
这是一款怎样的游戏呢?记得街机之神雷电吗?是的,这是一款传统射击类游戏,热血、简单又刺激的经典游戏类型,一个小飞机,不断的射击其他敌机,然后吃下他们身上掉下来的道具就可以强化武器。
不过他的画面跟其他射击游戏有点不大一样,不走真实风,而走卡通的风格,用卡通的风格来展现战场跟各种飞机,这点蛮有趣! 22.Propeller Arena 空中竞技场SEGA AM2的座舱射击游戏大作,最多5架飞机同时在空中展开大乱斗,机型和场地十分丰富,能量足够的时候就能使出类似特技飞行的必杀技。可四人对战,被评为E3 2001最佳射击游戏。强烈推荐!
23.Prince Of Persia Arabian Nights 波斯王子-阿拉伯之夜经典动作游戏,没想到会在DC上出!推荐下载! 24.Puyo Puyo Fever 噗哟噗哟Fever/Puyo Puyo 4 噗哟噗哟4/Puyo Puyo Da 噗哟噗哟DA不错的益智休闲小游戏!NDS上有复刻版,玩过的玩家应该知道,类型有些类似于俄罗斯方块,但是风格完全迥异,很卡哇伊·吐血推荐! 总结,结合个人多年游戏经验,部分摘抄网络,给楼主精选了24款必玩大作。不采纳不要紧,不玩就是您的可惜了~~~
好了,今天关于“街头霸王alpha3”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“街头霸王alpha3”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。